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设计
基本含义
设计,指设计师有目标有计划的进行技术性的创作与创意活动。设计的任务不只是为生活和商业服务,同时也伴有艺术性的创作。
根据工业设计师Victor Papanek 的定义,设计(Design)是为构建有意义的秩序而付出的有意识的直觉上的努力。更详细的定义如下:
第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求和限制。
第二步:将这些所知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使得产品的形式、内容和行为变得有用、能用,令人向往,并且在经济和技术上可行。(这是设计的意义和基本要求所在)
这个定义可以适用于设计的所有领域,尽管不同领域的关注点从形式、内容到行为上均有所不同。
随着现代科技的发展、知识社会的到来、创新形态的嬗变,设计也正由专业设计师的工作向更广泛的用户参与演变,以用户为中心的、用户参与的创新设计日益受到关注,用户参与的创新2.0模式正在逐步显现。用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下设计创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。设计不再是专业设计师的专利,以用户参与、以用户为中心也成为了设计的关键词,Fab Lab、Living Lab等的创新设计模式的探索正在成为设计的创新2.0模式。
最简单的关于设计的定义、就是一种“有目的的创作行为”。
然而设计也是一种职业。例如在电影业中有场景设计一职,在印刷业中,有包装设计一职。与英文使用不同的是、英文的Designer一词、在中文使用时、设计与设计师两个词都能共同称呼。而由“设计”这个词,沿伸出来有相当多的理论和议题,以“设计”为职业的社会环境通常就叫做“设计界”。
设计界因在欧美国家理论发展历史悠久,故设计史和相关理论,常以欧美的工业设计,建筑设计为两大主流。
由于设计行为一般都解释为有明确目标的,因此在近代将与设计意涵相反的创作,称为乱数、随机等等。
在西方,大型的设计系统,往往以Architecture建筑来称呼。这边指的建筑并非具体的建筑学、而是一种抽象的形容。
设计目前在中国已成为一种新兴发展职业。
词语概念
基本信息
【词目】设计
【拼音】shè jì
【英文】design
【日文】デザイン
基本解释
先是策划一个即将实施的项目,然后按照策划的要求进行构思、制定方案、实施操作、绘制图样、进行施工、检验样本、通过设计方案的验收等整个环节的工作。总而言之设计就是设想、运筹、计划、预算的一个过程。
为解决这个问题而专门设计的图案。
主要联盟
“中国创意产业联盟”(英文缩写为 CCIA)是由国务院有关部委领导支持、全国政协有关委员会和国家多部委指导,全国知名创意机构发起成立的创意产业化协作发展联盟。
2014年4月4日,中国民盟北京市委邀请中国创意产业联盟相关领导到民主党派大楼会议室,座谈“国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见”。会议由参政议政部部长徐荧主持,联盟创意设计人才研究首席专家、北京市人大常委宋慰祖解读“意见”,联盟常务副主席兼秘书长杨志勇结合“国家发展改革委有关负责人就国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见答记者问”的有关精神,介绍了“中国创意创业人才培养工程”的情况,与会设计企业负责人、高校和产业协会及媒体等代表纷纷献言,支招设计服务与相关产业融合发展。
常见类型
沟通设计(Communication Design),有时也称为沟通艺术(Communication Arts)或是视觉传达设计(Visual communication)。
平面设计(Graphic Design):是CI系统的视觉表现化,通过平面的表现,突出企业文化和企业形象。
三维设计(3D Design):是一个广泛的种类、然而并不常用、在三维设计当中、多以电脑动画、工业或建筑设计的三维模型为主要创作的项目。
设计的种类相当多种,设计在许多领域都有应用,涉及的方面也比较广泛。下面列出历史较久、较广为人知的设计种类。更多的设计种类请参看设计下面的目录。
例如:
商贸领域(Commerce)
商业设计(Business Design )
新产品研发(New Product Development )
包装设计(Packaging Design )( Package Design)
产品设计(Product Design)
服务设计(Service Design)
应用领域(Applications)
体验设计(Experience Design )
游戏设计(Game Design)
互动设计﹙又称交互设计﹚(Interaction Design)
软件设计(Software Design)
软件研发(Software Development)
软件工程(Software Engineering)
系统设计(System Design)
用户体验设计(User Experience Design )
用户界面设计(User Interface Design )
人机界面设计(Interface Design)
网页易操作设计(Web Accessibility)
网页设计(Web Design)
网站设计(Web Design)
信息设计(Information Design)
教学设计(Instructional Design)
传达(Communications)设计领域
书籍设计(Books Design)
色彩设计(Color Design)
传达设计(Communication Design)
内容/编排与内容设计(Content Design)
展示设计(Exhibition Design)
图形设计(Graphic Design)
资讯设计(Information Design)
教学设计(Instructional Design)
动态图形设计(Motion Graphic Design)
新闻报刊设计(News Design)
制作设计(Production Design)
音效设计(Sound Design)
舞台设计(Theatrical Design)
字体设计(Typeface Design)
印刷设计(Typography )
视觉传达设计(Visual Communication)
影视动画设计(Television Animation Design)
动画设计(Animation Design)
广告设计
平面设计(Graphic Design)
形象设计(VI Design)
科学和数学领域(Scientific and Mathematical)
组合设计(Combinatorial Design)
实验设计(Design of Experiments)
物质领域(Physical)
建筑设计(Architectural Design)
工业设计(Industrial Design)
建筑工程(Architectural Engineering)
汽车设计(Automotive Design)
手机设计(Cellular Manufacturing)
陶瓷和玻璃设计(Ceramic and Glass Design)
环境设计(Environmental Design)
服装设计(Fashion Design)(Clothes Design)
插花设计(Floral Design)
家具设计(Furniture Design)
园林设计(Garden Design)
规划设计(Geometric Design)
工业设计(Industrial Design)
室内设计(Interior Design/Redesign)
景观设计(Landscape Architecture)
机械工程设计(Mechanical Engineering)
永续设计(Sustainable Design)
城市设计(Urban Design)
深化设计(Detailed Design)
环艺设计(Environment Art Design)
机械设计(Machine Design)
机器设计(Apparatus Design)
UI设计 (User Interface Design)
装修设计
印刷设计
工程设计
通用设计(通用设计或全方位设计)(Universal Design)
设计方法
设计方法是一个通用理念,可能会或可能不包括为特定方法的导向。有些是指导设计的总体目标。其他的方法是引导倾向的设计师。可使用相结合的办法,如果他们不冲突。
一些常用的方法包括:
KISS原则(保持简单愚蠢的),努力消除不必要的并发症。
有一个以上的方式来做到这一点,一种哲学,以允许多个方法做同样的事情。
使用为中心的设计,这主要与使用的神器,而不是着眼于最终用户的目标和任务。
设计工具
草图
在1980年代中期,桌面出版和图形艺术的软件应用程序介绍了新一代的设计师计算机的图像处理和创建,此前曾被手动执行。计算机图形设计使得设计师即时查看布局的影响或印刷上的变化,来模拟传统媒体的影响而不需要大量空间。然而,传统的工具,如铅笔或标记是非常有用的,甚至是电脑的终结;一个设计师或者艺术总监可能手素描众多概念的一部分创意过程。其中的一些草图甚至可能会显示一个客户机对早期阶段的批准,在设计师的想法进一步开发利用计算机和图形设计软件工具。
电脑
电脑在设计行业被认为是一个不可或缺的工具。电脑和软件应用程序通常被专业人士认为是比传统方法更有效的创作工具。然而,一些设计师继续使用手册和传统工具创作,如弥尔顿·格拉泽。
新的想法能来通过试验工具和方法。一些设计师探索思想用铅笔和纸。其他人使用许多不同的创作工具和资源从电脑到雕塑作为一种激发创造力。的一个关键特性是,它使得设计工具的适当的图像选择为了可能传达意义。
争议
有一些争论是电脑是否增强了设计创造的过程。计算机快速生产允许许多设计师更详细迅速地探讨多个想法和比较可以通过传统的手法渲染或完稿理论上,移动设计师通过创造性的过程发展地更加迅速。然而,面对无限的选择,不帮助隔离最好的设计方案,并可能导致无穷无尽的迭代没有明确的设计结果。
设计者可以使用草图探索多个或复杂的想法,而不需要分心和并发症的软件。同样的缩略图草图或草稿纸上可以用来快速改进和产生这个想法在电脑在一个混合的过程。这个混合过程中犹其有用标志设计,在一个软件学习曲线可能有损于创造性的思维过程。在传统的设计/计算生产混合动力过程可以用于释放一个人的创造力在页面布局或图像发展为好。在早期的计算机出版,许多“传统的”设计者依赖电脑高手生产艺术家从草图生产他们的想法,而不需要学习计算机技能本身。然而,这种做法已经越来越不常见出现,特别是桌面出版之后。电脑的使用和图形软件教材大多数设计课程。同时,许多设计师利用大量的在线工具和资源包括颜色选择器、字体、剪纸艺术与教程等。
程序
几乎所有的流行和“行业标准”软件程序用于图形设计自1990年代早期的产品奥多比系统合并。他们是AdobePhotoshop(基于栅格对于照片编辑的程序),AdobeIllustrator(基于矢量绘图程序,Adobe InDesign(页面布局程序),和Adobe Dreamweaver(Web页面设计)。另一个主要页面布局工具QuarkXPress。QuarkXPress和Adobe InDesign通常用在最后阶段的电子设计过程。光栅图像可能在Adobe Photoshop编辑,标识语和插图在Adobe Illustrator、最终产品组装在一个主要的页面布局程序。大多数设计师大约从1990年起预计会精通至少一个或两个这样的程序。
设计软件
平面设计:Photoshop(平面渲染),Coreldraw,Illustrator,InDesign。
三维设计:MAYA(影视特效等),CAXA,Sketchup,Auto CAD(工业,机械等),SolidWorks,3Ds Max,Rhinoceros,Pro/E,UG,CATIA,YFsoftware(橱柜、衣柜、办公空间规划设计系统,家具生产设计系统)。
网页设计:Photoshop,Dreamweaver,FLASH,Fireworks。
装饰设计:Auto CAD, 3Ds Max(建模),YFsoftware(A3)。
展示设计:Goolge,Sketchup
设计发展
个人制造,正是知识社会环境下创新2.0形态在设计、制造领域的典型体现。麻省理工学院(Massachusettes Institute of Technology,MIT)比特和原子研究中心发起的Fab Lab基于对从个人通讯到个人计算,再到个人制造的社会技术发展脉络,试图构建以用户为中心的,面向应用的融合从设计、制造,到调试、分析及文档管理各个环节的用户创新制造环境。2006年,国际顶级学术期刊Nature对MIT研究人员围绕Fab Lab理念在全球范围内的努力和尝试进行了专题报道和讨论。
设计、发明、创造将不只发生在拥有昂贵实验设备的大学或研究设计机构,也将不仅仅属于少数专业科研人员,而有机会在任何地方由任何人完成,这就是Fab Lab创新2.0模式的核心理念。相关构想和实践对于充分调动社会参与科技创新与设计的热情,丰富公众参与科技创新的手段,构建创新型城市、创新型国家具有重要的借鉴价值。Fab Lab即微观装配实验室(Fabrication Laboratory),是美国MIT比特与原子研究中心发起的一项新颖的实验——一个拥有几乎可以设计制造任何产品和工具的小型的工厂。该中心主任Gershenfeld教授认为,迄今为止,数字革命的发展已经经历了两个重要的阶段,分别是个人通讯和个人计算。以移动技术为代表的普适计算的发展通过上述两个阶段的发展,无所不在的个人通讯网络及个人计算已经形成。如今,人类正处于第三次数字革命的前夕,在这次以“个人制造”为核心的革命中,相关的材料技术和信息技术已经露出苗头。从某种意义上说,Fab Lab正是这即将到来的革命大潮前跃起的浪花。
设计原则
单一职责原则:(SRP)一个类,最好只做一件事,只有一个引起它变化的原因。
开放-封闭原则:(OCP:The Open-Closed Principle)软件实体(类,模块,函数等等)应该是可以扩展的,但是不可修改的。
依赖倒转原则:(DIP)这个原则的内容是:要依赖于抽象,不要依赖于具体。或者说是:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface,not an implementation)。高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象。
里氏代换原则:(Liskov Substitution Principle,LSP)在一个软件系统中,子类应该可以替换任何基类能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能正常工作。
迪米特原则:(Least Knowledge Principle,LKP)最少知识原则,又称为“Law of Demeter”,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的方法的话,可以通过第三者转发这个调用。
设计运用
构成
形象是物体的外部特征,是可见的。形象包括视觉元素的各部分,所有的概念元素如点、线、面在见于画面时,也具有各自的形象。
平面设计中的基本形:在平面设计中,一组相同或相似的形象组成,其每一组成单位成为基本形,基本形是一个最小的单位,利用它根据一定的构成原则排列、组合、便可得到最好的构成效果。
组形:在构成中,由于基本的组合,产生了形与形之间的组合关系,这种关系主要有:
1.分离:形与形之间不接触,有一定距离;
2.接触:形与形之间边缘正好相切;
3.复叠:形与形之间是复叠关系,由此产生上下前后左右的空间关系;
4.透叠:形与形之间透明性的相互交叠,但不产生上下前后的空间关系;
5.结合:形与形之间相互之间结合成为较大的新形状;
6.减却:形与形之间相互覆盖,覆盖的地方被剪掉;
7.差叠:形与形之间相互交叠,交叠的地方产生新的形;
8.重合:形与形之间相互重合,变为一体。
渐变
渐变是我常常听说的一种效果,在自然界中能亲身体验到,在行驶的道路上我们会感到树木由近到远、由大到小的渐变。
渐变的类型:
1.形状的渐变:一个基本形渐变到另一个基本形,基本形可以由完整的渐变到残缺,也可以由简单到复杂,由抽象渐变到具象;
2.方向的渐变:基本形可在平面上作有方向的渐变;
3.位置的渐变:基本形作位置渐变时需用骨架,因为基本形在作位置渐变时,超出骨架的部分会被切掉;
4.大小的渐变:基本形由大到小的渐变排列,会产生远近深度及空间感;
5.色彩的渐变:在色彩中,色相、明度、纯度都可以出渐变效果,并会产生有层次感的美感;
6.骨格的渐变:是指骨格有规律的变化,使基本形在形状、大小、方向上进行变化。划分骨格的线可以做水平、垂直、斜线、折线、曲线等个总骨格的渐变。渐变的骨格精心排列,会产生特殊的视觉效果,有时还会产生错视和运动感。
重复
重复的一般概念是指在同一设计中,相同的形象出现过两次以上,重复是设计中比较常用的手法,以加强给人的印象,造成有规律的节奏感,使画面统一。所谓相同,在重复的构成中主要是指形状、颜色、大小等方面的相同。重复中的基本形:用来重复的形状称为基本形,每一基本形为一个单位,然后以重复的手法进行设计,基本形不宜复杂,以简单为主。
重复的类型:
1.基本形的重复:在构成设计中使用同一个基本形构成的图面叫基本形的重复,这种重复在日常生活中到处可见。例如:高楼上的一个个窗子;
2.骨格的重复:如果骨格每一单位的形状和面积均完全相等,这就是一个重复的骨格,重复的骨格是规律的骨格的一种,最简单的一种;
3.形状的重复:形状是最常用的重复元素,在整个构成中重复的形状可在大小、色彩等方面有所变动;
4.大小重复:相似或相同的形状,在大小上进行重复;
5.色彩重复:在色彩相同的条件下,形状、大小可有所变动;
6.肌理的重复:在肌理相同的条件下、大小、色彩可有所变动;
7.方向的重复:形状在构成中有着明显一致的方向性。
近似
近似指的是在形状、大小、色彩、肌理等方面有着共同特征,它表现了在统一中呈现生动变化的效果。近似的程度可大可小,如果近似的程度大就产生了重复感。近似程度小就会破坏统一。
近似的分类:
1.形状的近似:两个形象如果属同一族类,它们的形状均是近似的,如同人类的形象一样;
2.骨格的近似:骨格可以不是重复而是近似的,也就是说骨格单位的形状、大小有一定变化,是近似的。
注意:近似与渐变的区别,渐变的变化是规律性很强的,基本形排列非常严谨,而近似的变化规律性不强,基本和其它视觉要素的变化较大,也比较活泼。
骨格
骨格网决定了基本形在构图中彼此的关系。有时,骨格也成为形象的一部分,骨格的不同变化会使整体构图发生变化。
骨格分为:
1.规律性骨格:规律性骨格有精确严谨的骨格线,有规律的数字关系,基本形按照骨格排列,有强烈的秩序感。主要有重复、渐变、发射等骨格;
2.非规律性骨格:非规律性骨格一般没有严谨的骨格线,构成方式比较自由;
3.作用性骨格:作用性骨格是使基本形彼此分成各自单位的界线,骨格给形象准确的空间,基本形在骨格单位内可自由改变位置、方向、正负,甚至越出骨格线;
4.非作用性骨格:非作用性骨格是概念性的,非作用性骨格线有助于基本形的排列组织,但不会影响它们的形状,也不会将空间分割为相对独立的骨格单位;
5.重复性骨格:是指骨格线分割的空间单位在形状、大小上完全相同,它是最有规律性的骨格,基本形按骨格连续性的排列。
发射
发射是一种常见的自然现象,太阳四射的光芒就是发射的。发射具有方向的规律性,发射中心为最重要的视觉焦点,所有的形象均向中心集中,或由中心散开,有时可造成光学动感,会产生爆炸的感觉,有强烈的视觉效果。
发射的分类:
1.中心点的发射:由此中心向外或由外向内集中的发射;
2.螺旋式的发射:螺旋的基本形式已旋绕的排列方式进行的,旋绕的基本形逐渐扩大形成螺旋式的发射;
3.同心式发射:同心发射是一个焦点为中心,层层环绕发射,如箭靶的图形。
特异
特异是指构成要素在有次序的关系里,有意违反次序,使少数个别的要素显得突出,以打破规律性。
特异的分类:
1.形状的特异:在许多重复或近似的基本形中,出现一小部分特异的形状,以形成差异对比,成为画面上的视觉焦点;
2.大小的特异:在相同的基本形的构成中,只在大小上做些特异的对比,但应注意基本形在大小上的特异要适中,不要对比太悬殊或太相似;
3.色彩的特异:在同类色彩构成中,加进某些对比成分,以打破单调;
4.方向的特异:大多数基本形式有次序的排列的,在方向上一致,少数基本形在方向上有所变化以形成特意效果;
5.肌理的特异:在相同的肌理质感中,造成不同的肌理变化。
对比
对比有时候是形态上的对比,有时是色彩和质感的对比。对比可产生明朗、肯定、强烈的视觉效果,给人深刻的印象。在自然界充满了对比,天地、陆海、红花绿叶都是对比的现象。构成对比的关系,包括:大小、明暗、锐钝、轻重等。
对比的分类:
1.形状的对比:完全不同的形状,固然产生一定的对比,但应该注意统一感;
2.大小的对比:形状在画面的面积大小不同,线的长短不同所形成的对比;
3.色彩的对比:色彩由于色相、明暗、浓淡、冷暖不同所产生的对比;
4.肌理的对比:不同的肌理感觉,如粗细、光滑、纹理的凹凸感不同所产生的对比;
5.位置的对比:画面中形状的位置不同,如上下、左右、高低等不同位置所产生的对比;
6.重心的对比:重心的稳定、不稳定、轻重感不同所产生的对比;
7.空间的对比:平面中的正负、图底、远近及前后感所产生的对比;
8.虚实的对比:画面中有实感的图形称之为实,空间是虚,虚的地方大多是底。
需要注意的是:在对比的使用中,要求统一的整体感,视觉要素的各方面要有一定总的趋势,有一个重点,相互烘托。如果处处对比,反而强调不出对比的因素。
密集
密集在设计中是一种常用的组织图面的手法,基本形在整个构图中可自由散布,有疏有密。最疏或最密的地方常常成为整个设计的视觉焦点。在图面中造成一种视觉上的张力,向磁场一样,具有节奏感。密集也是一种对比的情况,利用基本形数量排列的多少,产生疏密、虚实、松紧的对比效果。
密集的分类:
1.点的密集:在设计中将一个概念性的点放于构图上的某一点,基本形在组织排列上都趋向于这个点密集,愈接近此点愈密,远离此点愈疏;
2.线的密集:在构图中有一概念性的线,基本形向此线密集,在线的位置上密集最大、离线愈远则基本形愈疏;
3.自由密集:在构图中,基本形的组织没有点或线的密集约束,完全是自由散布,没有规律,基本形的疏密变化比较微妙;
4.拥挤与疏离:拥挤是过度密集,所有基本形在整个构图中是一种拥挤状态,占满了全部空间,没有疏的地方。疏离与密集相反,整个构图中基本形彼此疏远,散布在各个角落,散布可以是均匀的,也可以是不均匀的。
需要注意的是,在密集效果处理中,基本形的面积要细小,数量要多,以便有密集的效果。基本形的形状可以是相同或近似的,在大小和方向上可有一些变化。在密集的构成中,重要的是基本形的密集组织,一定要有张力和动感的趋势,不能组织涣散。
肌理
肌理又称质感,由于物体的材料不同,表面的排列、组织、构造个不同,因而产生粗糙感、光滑、软硬感。
1.笔触的变化:利用笔触的粗、细、硬、软、重以及笔触的不同排列,而描绘出不同的肌理效果;
2.印拓:用油墨或涂料雕刻及自然形成的凹凸不平的表面上,然后印在图面上,便会形成古朴的拓印肌理;
3.喷绘:用喷笔或用金属网与牙刷,把溶解的颜料刷下去后,色料如雾状的喷在纸上;
4.染:具有吸水力强的表面,可用液体颜料进行渲染、侵染、颜料会在表面自然散开,产生自然优美的肌理效果;
5.纸张:各种不同的纸张,由于加工的材料不同,本身在粗细、纹理、结构上不同,或人为的折皱,揉产生特殊的肌理效果。
空间
我们一般所说的空间,是指的二维空间。空间感表现手法有以下几点:
1.利用大小表现空间感:大小相同的东西,由于远近不同产生大小的感觉,近大远小。在平面上一样,面积大的我们感觉近,面积小的觉得远;
2.利用重叠表现:在平面上一个形状叠在另一个形状之上,会有前有后、上下的感觉,产生空间感;
3.利用阴影表现:阴影的区分会使物体具有立体感觉和物体的凹凸感;
4.利用间隔疏密表现:细小的形象或线条的疏密变化可产生空间感,在现实中如一款有点状图案的窗帘,在其卷着处的图案会变的密集,间隔小,越密感觉越远;
5.利用平行线的方向改变来表现:改变排列平行线的方向,会产生三次元的幻象;
6.色彩变化来表现:利用色彩的冷暖变化,冷色远离,暖色靠近;
7.肌理变化的表现:粗糙的表面是人感到接近,细致的表面感到远离;
8.矛盾空间来表现:所谓矛盾空间是指在真实空间里不可能存在的,只有在假设的空间中才存在。
空间设计主要体现三维空间中,空间形象设计是最直观,最能体现设计理念的一种形式设计。
在多维度立体空间观察构建和谐品牌空间形象。
空间形象不是简单的存在,它是多种文化元素的载体。在多维度立体空间整合设计,将品牌内涵与终端视觉形象完美融合。并将赋予品牌独特的激情能量,凭靠有专业深度的设计思维,构建和谐统一的品牌形象,展现具有强烈底蕴气息与引导力的终端形象体系。
图与底
图与底存在一种对比、衬托之中产生出来的关系。自然界中蓝天白云、红花绿叶都反映了一种对比与衬托之间的关系。在平面设计中图与底是密不可分的关系,有时是反转的关系。
图与底在设计中的运用:
1.色彩明度较高的有图的感觉;
2.凹凸变化中的凸的形象有正图感;
3.面积大小的比较中,小的有图感;
4.在空间被包围的形状有图感;
5.在静与动的两这种,动态的具有图感;
6.在抽象的与具象的之间,具象的有图感;
7.在几何图案中,图底可根据对比关系而定,对比越大越容易区别图与底。
图与底的反转现象:有时候图与底的特征十分相似,不容易区别,这就是图底的翻转现象。
打散
打散是一种分解组合的构成方法,就是把一个完整的东西,分为各个部分,然后根据一定的构成原则重新组合。这种方法有利于抓住事物的内部结构及特征,从不同的角度去观察、解刨事物,从一个具象的形态中提炼出抽象的成分,用这些抽象的成分再组成一个新的形态,产生新的美感。
韵律
韵律的表现是表达动态的构成方法之一,在同一要素周期性反复出现时,会形成运动感,这是人的一种心理活动。韵律的表现是画面充满生机,它是如何形成的呢?
1.一次元的韵律表现:基本形在上下左右做单一方向的反复叫一次元的韵律。这时如果基本形的间隔相同,则韵律变化就少,如基本形价格不一,会产生复杂的韵律感;
2.二次元的韵律表现:像围棋的盘在上下左右方向作反复的叫二次元韵律,基本形可以等间隔,也可有一定的变化;
3.利用渐变表现韵律:根据数理性的规则变化产生韵律,数理比率的变化是有规律可循的,可造成渐变产生韵律感。
分割
在平面构成中,把整体分成部分,叫分割。在日常生活中这种现象随时可见,如房屋的吊顶、地板都构成了分割。下面介绍几种常用的分割方法:
1.等形分割:要求形状完全一样,分割后再把分隔界线加以取舍,会有良好的效果;
2.自由分割:自由分割是不规则的,将画面自由分割的方法,它不同于数学规则分割产生的整齐效果,但它的随意性分割,给人活泼不受约束的感觉;
3.比例与数列:利用比例完成的构图通常具有秩序、明朗的特性,给人清新之感。分隔给予一定的法则,如黄金分割法、数列等。
平衡
在造型的时候,平衡的感觉是非常重要的,由于平衡造成的视觉满足,使人的眼睛能够在观察对象时产生一种平衡、安稳的感受。
平衡主要分为:
1.对称平衡:如人、蝴蝶,一些以中轴线为中心左右对称的形状;
2.非对称平衡:虽然没有中轴线,不是对称的关系,却有很端正的平衡美感。
排列
基本形是构成中最基本的单位元素,在单位元素的群集化过程中,可能变化出无数的组合形式,为使构成变化不杂乱,基本形以简单的几何形态为好。
基本形的排列原则:
1.基本形线装的排列:排列向横向发展,发展成为现状图形,有很强的方向性。可以水平方向或斜线方向发展。
2.面状排列:基本形以二次方向排列,构成面状图形;
3.环状排列:把基本形线状的排列发展成为曲线,使两端连接;
4.放射状排列:基本形由中心向外排列,造成放射图形;
5.对称排列:基本形左右对称排列,排列规律、整齐。
平面设计
以“视觉”作为沟通和表现的方式。透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯 息的视觉表现。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。
定义
平面设计是沟通传播、风格化和通过文字和图像解决问题的艺术。由于有知识技能的重叠,平面设计常常被误认为是视觉传播或传播设计。平面设计通过使用多种不同的方法去创造和组合文字、符号和图像去产生视觉思想和信息。平面设计师或许会利用字体编排、视觉艺术和版面技术来使产品设计达到预期效果。
用途
平面设计的常见用途包括标识(商标和品牌)、出版物(杂志,报纸和书籍)、平面广告,海报,广告牌,网站图形元素、标志和产品包装。例如,产品包装可能包括的商标或其他的艺术作品、编排文本和纯粹的设计元素,如风格统一的图像,形状和颜色。组合是平面设计的最重要的特性之一,尤其是当产品使用预先存在的材料或多种元素。
元素
1.概念元素,所谓概念元素是那些不实际存在的,不可见的,但人们的意识又能感觉到的东西。例如我们看到尖角的图形,感到上面有点,物体的轮廓上有边缘线。概念元素包括:点、线、面。
2.视觉元素:概念元素不在实际的设计中加以体现,它将是没有意义的。概念元素通常是通过视觉元素体现的,视觉元素包括图形的大小、形状、色彩等。
3.关系元素:视觉元素在画面上如何组织、排列,是靠关系元素来决定的。包括:方向、位置、空间、重心等。
4.实用元素:指设计所表达的含义、内容、设计的目的及功能。
构成
下面我们具体介绍平面设计的构成方式。
平面构成作为一门设计基础课的教育,始于一九一九年德国包豪斯设计学府,其后应用于设计的各个领域,如服装、装潢、室内设计、造型设计、建筑、绘画等。通过这门课程的学习,可加深学生对形与形之间关系的理解,培养学生组织形、创造形的能力。
构成的定义:构成是一种造型概念。是将不同或相同的形态单元重新组合成新的单元形象,赋予视觉感受上新的形态形象。
构成元素
概念元素:是在头脑里存在的点、线、面、体。
视觉元素:是将概念元素体现在实际设计中,包括大小、形状、色彩、肌理等。
关系元素:是把视觉元素在画面上进行组织、排列,是形成一个画面的依据完成视觉传达的目的。包括方向、位置、空间、重心等。
实用元素:是指设计所表达的内容、目的和功能。
标志设计
特点
一、设计的速度。就是在现代生活节奏快速的情况下,标志设计要一目了然,简练明确;
二、设计的准确性。也就是设计公司的作品反映内容的准确性,标志设计必须反映公司、集团、商社、商品的性质特点;
三、设计的信息量。就是设计需反映内容的广度和深度。
要点
一、设计标志的识别性。标志设计须有独特的个性,容易使公众认识及记忆,留下良好深刻的印象。但相对来说,若设计公司的标志作品与别人的相类似,看去似曾相识,没有特征而面目模糊的设计,一定不会使人留有印象;
二、设计的原创性。设计贵乎具有原创的意念与造形,标志设计亦如是。原创的标志必能在公众心中留下独特的印象,也能经得起时间的考验。原创可以是无中生有,也可以在传统与日常生活中加入设计创意,推陈出新;
三、设计的时代性。标志设计不可与时代脱节,使人有陈旧落后的印象。现代企业的标志,当然要具有现代感;富有历史传统的企业,也要注入时代品味,继往开来,启导潮流;
四、设计的地域性。每一个机构企业都具有不同的地域性,它可能反映于机构的历史背景,产品或服务背后的文化根源,与市场的范围和对象等。标志可具有明显的地域特征;但相对来说,也可以具有较强的国际形象。这往往是设计公司的设计师最不易把握的地方;
五、标志设计的适用性。标志设计须适用于机构企业所采用的视觉传递媒体。每种媒体都具有不同的特点,或者具有各自的局限性,商标的应用须适应各媒体的条件。无论形状、大小、色彩和肌理,都要考虑周详。从而设计作品具有更好的适用性。
精神
设计公司创作出的好的标志设计,基本上需具备三大精神:
一、设计的主张性。设计公司必须将企业所追求的理想主张予以明确化,再转化为易懂的图形,并以最合适的题材来作为创意的表现,最后形成企业独有的价值与文化;
二、设计的国际性。此指的是以本土为出发点,而不是以欧美日的观点来作为诉求,让人一眼便能感受到中国(台湾)的企业或品牌,逐渐形成好感的印象。简言之,即以本土文化为“意”,用西方美学作“形”的构成表现,来迎向国际化;
三、设计的力动性。设计公司需要从正派、诚信、踏实的形象转化至创新、挑战、积极的现代企业。四平八稳的标志已不能成为企业经营的象征。如何将现代的诉求表现在标志上,则非力量与动感不可。
要素
标志设计必须具备广度、高度及长度3个要素:
一、设计的广度。指的是能在名片、帐票类、看板、存折、卡片或是赠品上,都能作广度展开运用的形状。有些设计看板应用时非常漂亮,但一旦用在存折或卡片上,就糊成一团,这样的标志设计就是不好的,必须能在企业所有的沟通宣传工具上,都能展开运用,才是一个好的标志设计;
二、设计的高度。指的是具有国际性的感觉,以及在造型的色彩和形状方面,能有很高的完成度;
三、设计的长度。指的是时间的延展性。即:一个好的设计公司,它所创做出的作品,不能才两三年,就被人认为是陈旧过时的设计,而是必须能与企业共存、发展。因此标志设计最少要具备10-20年的适用性才行。
室内设计
千百年以来,室内设计的历史与风格固然有它自己内部的发展机制,但同时,它与社会的发展息息相关,基本保持同步的发展。以欧洲为例,古希腊盛期为城邦保护神的建筑群及庙宇室内,古罗马为纯消费性大型公共建筑,中世纪为宗教建筑等等,因此,历史上也形成了室内设计特有的艺术流派与风格。
古埃及风格
古代埃及以农耕为主,相信神明和来世的埃及人用石头建造了大量神殿和王坟墓室﹙上流阶层用砖建造住宅,平民凿洞为居室,用树枝涂泥为墙﹚。王坟墓室中四壁和天花大多布满壁画和图案装饰。墓葬品中有大量的家具出土,例如:扶手椅、折叠椅凳、床、桌、台等。大多在椅的靠背扶手腿部施以彩色雕饰和镶嵌金银和象腿。家具的构造采用木条、木筋的连接办法,并已有榫等作法。反映了古埃及木工技术水平的高超。
罗马风格
古罗马共和制时期,罗马人好战,反映在文化艺术上具有朴素、严谨的风格。公元31年皇帝时代以后,由于物质丰富和奴隶劳动,贵族开始了奢华的生活。典型住宅为列柱式中庭,有前后两个庭院,前庭中央有大天窗的接待室,后庭为家属用的各个房间,中央为祭祀祖先和家神之用,并有主人的接待室。
古罗马的家具从意大利庞贝遗址出土的金属家具和大理石家具,以及从壁画上可见到的各种旋木腿座椅、躺椅、桌子、柜子等。类似古希腊主教的座椅,向外弧形腿的靠背椅。5~6世纪的中世纪初期,古罗马样式和地方特色相结合产生了罗马样式。11~12世纪时,宗教建筑盛行,罗马样式由欧洲长方形会堂的教堂发展而来,加厚了罗马拱形建筑的墙壁,建筑厚壁所产生的庄重美,以及教堂建筑窗少,室内很暗而造成内装修浮雕室内雕塑的神秘感,此为其艺术特色。
哥特式
欧洲哥特样式产生于12~13世纪初,当时的新宗教建筑室内以竖向排列的柱子和柱间尖形向上的细花格拱形洞口、窗口上部火焰形线脚装饰、卷蔓、亚麻布、螺形等纹样装饰来创造宗教至高无上的严肃神秘气氛。14世纪末,欧洲经济发展富裕起来,一般室内装饰向造型华丽,色彩丰富明亮发展,英国富裕者增多,一般市民的住宅也追求华美鲜艳的效果和讲究的装修,在配以模仿拱形线脚的家具为典型作法。
欧洲风格
文艺复兴时期的风格具有冲破中世纪装饰的封建性和闭锁性而重视人性的文化特征。将文化艺术的中心从宫殿移向民众,以及在对古希腊文化古罗马文化再认识的基础上具有古典样式再生和充实的意义。文艺复兴开始于14世纪的意大利。15~16世纪时进入繁盛时期,又在欧洲各国逐步形成各自独特的样式。意大利文艺复兴时期的家具多不露结构部件,而强调表面雕饰,多运用细密描绘的手法,具有丰裕华丽的效果。法国文艺复兴时期的室内和家具木雕饰技艺精湛为其主要的装饰手法。英国的文艺复兴样式似可见哥特样式的特征,但随着住宅建筑的快速发展,室内工艺占据了主要位置。
巴洛克洛可可
17世纪为欧洲的巴洛克样式盛行的时代,是对文艺复兴样式的变型时期。其艺术特征为打破文艺复兴时代整体的造型形式而进行变态,在运用直线的同时也强调线型流动变化的造型特点,具有过多的装饰和华美厚重的效果。在室内,将绘画、雕塑、工艺集中于装饰和陈设艺术上,墙面装饰多以展示精美的法国壁毯为主,以及镶有大形镜面或大理石,线脚重叠的贵重木材镶边板装饰墙面等。色彩华丽且用金色予以协调,以直线与曲线协调处理的猫脚家具和其他各种装饰工艺手段的使用,构成室内庄重、豪华的气氛。
洛可可样式是继巴洛克样式之后在欧洲发展起来的样式,比起巴洛克样式的厚重特点,洛可可以其不均衡的轻快、纤细曲线称著,以及从中国和印度输入欧洲的室内装饰品曾给予影响。“洛可可”一词来自法国宫廷庭园中用贝壳、岩石制作的假山“洛卡优”,意大利人误叫成“洛可可”而流传开来。其特点为造型装饰多运用贝壳的曲线
参考文献
文章来源:百度百科及农夫百科
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最近更新:2017-11-17
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